Desde que joguei The Blood of Dawnwalker, sempre tive a impressão de que o controverso recurso de limite de tempo — que concede 30 dias e noites dentro do jogo para salvar a família do protagonista de um grupo de vampiros — não é tão rigoroso quanto a Rebel Wolves inicialmente pretendia. E, ao que parece, eu estava certo. Em uma recente entrevista com o diretor do jogo, Konrad Tomaszkiewicz, compartilhei essa percepção, mencionando que, ao revisar The Blood of Dawnwalker, achei o limite de tempo excessivamente generoso. Raramente precisei ponderar seriamente sobre o que fazer e derrotei o chefe final utilizando apenas metade do tempo disponível. A experiência do jogo completo contrastou fortemente com a do prólogo, onde o tempo é severamente limitado e é preciso escolher as missões com cuidado.
Por que o Limite de Tempo foi Reajustado?
Quando questionei Tomaszkiewicz sobre se ele e a Rebel Wolves recuaram nessa abordagem em resposta a preocupações públicas após o anúncio do jogo, sua resposta foi surpreendente. “Obviamente!”, ele declarou, como se eu tivesse perguntado algo incrivelmente óbvio. “Sim, inicialmente tínhamos um tempo mais restrito, onde era mais difícil vencer o jogo, mas após ouvirmos todas aquelas vozes, ainda antes do lançamento, percebemos que isso poderia ser um problema e reequilibramos a mecânica para dar uma margem de segurança aos jogadores, evitando o temor excessivo.”
O prólogo foi um campo de testes inicial para o tempo, que não foi alterado propositalmente para oferecer aos jogadores uma ideia do que esperar. No entanto, o jogo principal foi modificado para evitar críticas sobre a restrição excessiva.
Como a Mecânica do Tempo Funciona?
Em The Blood of Dawnwalker, cada atividade relacionada a missões custa um segmento de tempo, claramente indicado num medidor. O tempo só avança através dessas atividades; não progride enquanto o jogador explora o mundo, vende itens ou enfrenta pacotes de lobos. Considerando que há 16 segmentos de tempo por dia e a maioria das missões consome apenas alguns segmentos, há muito que se pode realizar.
A Visão Inicial e as Mudanças
Originalmente, o jogo exigia um planejamento ainda mais cuidadoso. “Você precisava pensar em tudo com muito mais cuidado,” disse Tomaszkiewicz. “Mas ao discutirmos com Mateusz [Tomaszkiewicz, diretor criativo e irmão de Konrad] e o restante da equipe sobre o que queríamos alcançar, percebemos que não queríamos transformar isso em um mini-jogo. Queríamos proporcionar ao jogador a sensação e as emoções adequadas na história principal. Esse é o propósito, não criar um desafio em torno disso.”
O Papel das Habilidades no Consumo de Tempo
Curiosamente, muitos pontos de habilidade acumulados são usados para aprender novas habilidades, o que também consome segmentos de tempo. Isso pode parecer uma escolha de design estranha, mas há uma razão sólida por trás disso. “Se não fizéssemos isso, os jogadores simplesmente pulariam todo o conteúdo, farmando inimigos para subir de nível rapidamente e depois derrotando o chefe Brencis logo no primeiro dia,” explicou Tomaszkiewicz.
Eventos Dinâmicos no Mundo do Jogo
Outra curiosidade era por que não há eventos que progridem de acordo com seus próprios cronogramas fixos. “Discutimos sobre isso,” disse Tomaszkiewicz, “mas temíamos que fosse arriscado demais mostrar ao jogador que algo está acontecendo em algum lugar e ele não está participando, sem sequer saber que está acontecendo.”
Conclusão
A mecânica de tempo continua a ser um tópico importante nas discussões sobre The Blood of Dawnwalker. Inclusive, um dos mods mais populares após o lançamento foi justamente para remover essa limitação. Entretanto, Konrad Tomaszkiewicz revelou em outra matéria de notícias que a Rebel Wolves está considerando novas ideias ousadas para surpreender os jogadores no futuro. Enquanto isso, a equipe continua a ouvir o feedback dos jogadores e planeja lançar o primeiro grande patch de atualização em outubro, abordando combate, dificuldade, performance e mais.










